應氏圍棋規則 (1996)

應昌期先生

1952年,應昌期於台灣開始提倡、推廣圍棋,並創辦棋會,制訂棋規。因感日本棋院1949年10月2日公布之「日本棋院圍棋規約」有許多弊病,決心制定一精細而合理之圍棋規則。經不斷研究,創造出計點制。1973至1988年期間,改版13次,方始完成。為了推行這一規則,他還自行設計了專用棋具。

絕無判例  幾無和棋

應氏規則提要

著分虛實 除窮任擇

氣盡提取 提証死活

變窮打劫 劫分爭攪

子空皆地 填滿計點

 

前言

作 者 序 言

修訂圍棋規則十八年的心得

  圍棋規則必須具備下列三原則:(一)絕對沒有判例,(二)變化越多越好,(三)和棋越少越好。凡是符合原則的條文都應該加上去,反之不符合原則的都應該刪除。逐項討論於後:

(一)棋子的死活準則必須「子空皆地、提証死活」這樣才不會有死活的判例。   「子空皆地」是「提証死活」的先決條件,所以必須八個字連起來講。中國自明朝由「唯路是地」改為「子空皆地」後,一直採用「提証死活」作為棋子死活準則。但是日本、朝鮮還是保留一千五百年前,南北朝時代,從中國傳過去的「唯路是地」舊規則,日本譯為「目」,朝鮮譯為「戶」而已。舊規則在自己空內多著一子損一目。因此不能採用「提証死活」,只得「判定死活」。這一缺點造成日本規則二項判例:(一)盤角曲四判為無條件死,與全局其他部份無關。(二)終局時要不要補一手的判例。盤角曲四判例雖極為荒謬,但是即判為死棋大家就不這樣下了。要補一手的判例時有發生,非常麻煩。吳清源與岩本薰和高川格二局規則糾紛都是因這個判例而起,顯得規則規定補手非常不妥。 中國規則「子空皆地、提証死活」,絕對不需要任何判例。盤角曲四與一般棋形相同,以實戰解決:可以提取的是死子,不可提取的是活子。要不要補一手是對局者的事,由對局者自已決定,絕對不可以用規則的判例來規定。要不要補是棋藝而非棋規。死在提証死活的準則,可以死而無冤。子空皆地而且可以減少和棋五百倍,比目法和棋率百分之五,計點制和棋率萬分之一。

(二)完整的打劫規則必須「變窮打劫、劫分爭攪」。   

  圍棋已有四千多年歷史,但對「打劫」尚無完整的規則。傳統規則不能解決的,判為「無勝負」不了了之,令人遺憾。世界超一流圍棋高手,連劫形死活都弄不清楚,這是人們重視「棋藝」不重視「棋規」的惡果。「變窮」就是同型反覆或循環提取。反覆提取是爭劫的爭窮,循環提取是攪劫的攪窮。爭窮禁熱子立即提取,攪窮禁攪方越環再攪,才是完整的打劫規則。傳統規則僅有「單熱子」,不夠爭劫需要。計點制另創「雙熱子」用於長生劫,「雙熱子」用於爭三劫,所有爭劫全部解決。爭劫規則規定「凡提取熱子必須間隔一實手或虛手」,爭劫不可能再有判例。攪劫是「無熱子」劫,雙方各提各子,無須爭提熱子,熱子作用失效。攪劫是單方所造成的,造成攪劫的一方稱為「攪方」,而對方稱為「被攪方」。攪劫是換氣而非爭氣,無法改變原有死活,徒然妨礙終局而已,與象棋連將情形相似。攪劫規則規定「凡越環攪局必須隨時禁止攪方續攪」,攪劫不可能再有判例。(越環再攪是指超過一個循環的再攪局。「隨時」二字使裁判容易執行禁攪,因為所有越環的每手再攪都是攪窮,早禁晚禁,應無差別,對局者要求裁判時,隨時可禁。)圍棋攪劫與象棋連將只要攪方停止再攪,一切恢復原狀,相安無事。「變窮打劫、劫分爭攪」的完整打劫規則,非口傳規則所能傳述,必須明文規定於書面規則中,當前圍棋已進入國際化專業化競技項目,書面規則絕不可少,正是時間上的巧合。

(三)著手分實手、虛手必須「著手棄權,改稱虛手」。   

  楊聯升博士在中國圍棋算法變更小考一文中,曾經提到美國圍棋協會於1934年間,成立圍棋規則研究委員會。會長 Karl Davis Robinson 著有 Structure of Go 一書,詳評各種圍棋口傳規則,(因為那時候中國、日本都還沒有書面規則)以及各種特殊情形處理方法。初稿已在1946年完成,如今尚在寫定中,希望將可以印行。我一直急於找到這本書,到處托人打聽,總是毫無結果。不料1978年我率圍棋訪問團到歐洲去,第一站在盧森堡,碰到德國圍棋論文搜集家 Henny 博士,他隨身帶來我想急於找到的那本書,是打字復印本,無意中得之更是喜出望外,立刻設法復印一本,帶回台北研究。「虛手」一詞就是從那本書上學到的。他把Play分為 Board Play 和 Pass Play。我就把它譯為「實手、虛手」。圍棋是實手開局,而以虛手終局。限制虛手只有三種情況下可以使用:(一)放二子於棋枰上的虛手表示中途認輸,(二)讓手棋開局白方所讓手數是無權爭點的虛手,(三)單方無點可爭的虛手,造成對方有偏而單官可著。而且更規定虛手的階段:(一)單方無點可爭,對方著手應繼續,(二)雙方各一虛手,表示單官著完,爭點結束,著手休止,(三)著手休止後,清理死子如無歧見,雙方再各一虛手,著手終了。更說明實手與虛手同為一次一手中的「一手棋」,因此間隔一虛手仍可提返熱子。著手棄權改稱「虛手」,並在條文中詳細明確規定虛手種種功能及限制,使虛手成為圍棋規則中重要的「術語」,這是書面圍棋規則的進步。

(四)完美的計算實務必須「以子量地、填滿計點」。   

  填滿計點是配合子空皆地的唯一完美計算實務。用特制量斗棋罐,以「已知」的棋子子數,量出「未知」的地域點數,是最合理的科學方法。所謂「完美」的計算實務必須具備下列三條件:(一)終局棋形保持原狀不移動,(二)勝負點數一目了然,以眼代腦無須計算,(三)計算工作簡易迅速,錯誤自動發現容易復查。目前全世界流行的計算實務只有三種:(一)日本比目法,全世界流行最普遍,有二千多年歷史,(二)中國單方數子法,也流行了五百年,但限於中國境內,國外極少,(三)計點制填滿法,還不到二十年歷史。但從上述必須具備的三條件而論,則以填滿法最為符合。填滿法是「數子為體、比目為用」的完美算法。

  填滿法的實務:(一)終局後雙方各將提子死子及罐中未下的剩子全部填入同色空內,(二)填完後有余空稱為「勝空」,有余子稱為「負子」,負子則填入對方勝空內,(三)分空僅有一空時不得填子,分空若超過一空,則雙方各填一半,以表示權利均分,(四)勝空差值為一點,負子、局差還子及時差罰子每子二點,(五)差值子空必須分區定位,勝空定位於角點,如無角點則選邊點。負子緊接勝空填於邊點。還子、罰子分區填於鄰近勝空或分空的腹點。前十三版計點制規則皆採用「空屬鄰子」之原則,分空權利按鄰子黑白子數,比例分配之。但在二個分空以上時,因分母不同,增加計算通分之困難,破壞填滿計點勝負一點一目了然之優點,對於減少和棋亦無明顯效果,故自本版起改為「空屬鄰界」,分空權利雙方平均分配。

  填滿計點在古代無法大量廉價制造量斗棋罐是行不通的美夢,但時至今天一切條件具備,可推行於重大比賽。

(五)一先以內的差距必須「貼還點數、平衡局差」。

  局差名位制度是棋力程度的定位。依比賽成績好壞而升降。目前全世界尚無統一的制度。近年來歐美圍棋組織提倡「積分制局差」,可用電腦排名,如世界網球排名,較為實用先進。但東方圍棋強國無一採用,所以暫難普遍。計點制局差制度,依棋力高低,分為三類名位。「品位」是職業棋士專用名位。每品之間差距為四分之一先,折貼二點。「段位」是業余高手所用名位,每段之間差距為二分之一先,折貼四點。「級位」為一般棋友所用名位,每級之間差距為一先,無須貼點。分先對局時一律貼還八點。並詳細統計萬余局比賽結果,相當正確。黑方貼六點,黑方勝率為55%,貼八點勝率為49%,應該貼還八點較為公平合理。且於上述每品相差二點相符合。一先以內採用貼還目數自日本開始,不過六七十年歷史。由三目半、四目半、而五目半,尚在提高中。品位有差賽詳列如下:   

一品對一品,一品猜黑貼還八點,差距為0先   
一品對二品,二品持黑貼還六點,差距為1/4先   
一品對三品,三品持黑貼還四點,差距為2/4先   
一品對四品,四品持黑貼還二點,差距為3/4先   
一品對五品,五品持黑貼還O點,差距為一先   
一品對六品,六品持黑白貼二點,差距為1又1/4先   
一品對七品,七品持黑白貼四點,差距為1又2/4先   
一品對八品,八品持黑白貼六點,差距為1又3/4先   
一品對九品,九品持黑白讓一手,差距讓一手

(六)減少限制增加變化必須「廢除座子、除窮任擇」

  中國古代棋譜都是「座子開局」,而不是「空枰開局」,不論對子棋或讓子棋一律都有座子。對子棋座子是在對角黑白各放二顆座子;讓子棋的座子:讓二子放對角,讓三子加天元,讓四子放四角,讓五子加天元等等,都有固定位置。因此棋局變化大為減少,值得嗎?日本把對子棋的座子廢除,目前全世界已經統一了,這一改革應該歸功於日本;可惜的是讓子棋座子廢除還沒有統一。「除窮任擇」是計點制的原則,就是除了沒有變化的著手外,任何著點皆可選擇。例如:塊子自盡後可用作劫材或緊氣,棋形必有變化,為什麼要禁止塊子自盡呢?凡是減少變化的限制與禁止規則,都是違反圍棋原理的,必須修正。

(七)地域不滅的理論必須「氣點作地、塊頭不還」。

  中國圍棋勝負算法,漢朝以前無譜可考。漢朝的地稱「道」,唐朝稱「路」,與日本的「目」相同,三者不過字異義同而已。但中國歷代算法,不論道、路、子,每塊棋子必須有二氣點不作地,俗稱「塊頭還子」。而日本的「目」則無此規定,所有「目」都是地,不必塊頭還子。「塊頭不還」全世界已經統一,這一改革也是日本的功勞。中國在吳清源少年時代,受日本高手來北京對局影響,慢慢把塊頭還子,即每多一塊要還一子,逐漸廢除。因為我就是在這一時代學習圍棋的,算法很亂,跟老先生下棋要還塊子,跟年青一代下棋黑收後要還半子,這些混亂算法,就是促成我研究十八年規則的力量。

應昌期

 

書面圍棋規則產生過程

一、口傳規則的時代已經過去了

  四千多年來,圍棋對局者雙方除心領神會,互相了解的口傳規則外,從來沒有書面規則。口傳規則在日常每一局棋都會發生的基本規則,例如:提取、打劫,當然可以記牢不忘,但是對於日常很少發生的珍型打劫,例如:長生劫、三劫、四劫、循環劫等等,就不是口傳規則,使每位對局者都可以記住。所以口傳規則應用於區域性、小規模比賽,以及消遣性個人對局,足夠應付。但是本世紀以來,日本職業棋士崛起,各大報社紛紛舉辦長期性高對局費和獎金的大比賽,比賽勝負以及所用規則是否公平合理,不僅對局者關心,同時也引起廣大讀者的批評和共鳴。尤其近十年來,世界性比賽,迅速增加,因此口傳規則的時代已經過去了。

二、吳清源無意中促成了書面規則   

世界上第一本書面規則是1949年10月2日,由日本棋院頒布的「圍棋規約」。引起頒布規約的經過是這樣:吳清源於1948年與岩本薰十番棋,其中一局發生了糾紛(棋譜附圖一)。

           

(棋譜附圖一)

  終局時岩本不肯在A提或B粘,認為他的劫材多不補可多一目地。最後日本棋院根據當時圍棋界最高權威二十一世本因坊秀哉名人在世時,劫多一方可以不補的說法,判定「黑不必補,白一目或二目勝」。日本專業棋士對此一判例,大家人心惶惶,深怕日後比賽中,碰到同樣情形,如果相差一目,勝負顛倒時怎麼辦?因此一致認為書面規則是必需的。但是圍棋規約規定「有劫要補」,恰巧和本因坊秀哉的說法相反。不料,1959年吳清源與高川格三番棋第二局又發生了糾紛(棋譜附圖二)。

            

(棋譜附圖二)

  終局時,高川格要吳清源按照圍棋規約第四條判例規定,應該在A位加補一手。吳清源認為要不要補應該由對局者決定,規約怎麼可以硬性規定要補一手,難以令人心服。雙方僵持了好幾個月,最後吳清源在孤立無援的情況下勉強同意補一手,不補吳半目勝,補了吳半目敗。但吳清源提出相對要求,希望日本棋院趕快修正規約。但迄今三十年規約依然未改!

三、用應氏規則來批判這兩判例

  吳清源大國手與岩本本因坊的一局,岩本認為他的劫材多,最後一劫可以不粘,這是一廂情願的說法。自古到今絕無最後一劫可以不粘的棋譜,已經証明了不粘是不合理的。計點制規則規定間隔各一虛手與間隔各一實手相同,可以提返熱子,岩本的劫材不論有多少,吳清源的間隔虛手可以提返熱子是無窮的劫材,也就是不必找劫材即可提返熱子,岩本有限的劫材當然無法與吳清源無限的劫材相比。計點制規定雙方各一虛手,著手休止而非終了。必須連續各二虛手,四虛才可以終局。吳清源大國手與高川格本因坊一局,吳清源說得很對,要不要補一手應該由對局者決定,這是棋藝而非棋規。規則規定要不要補基本上已經不合理,怎麼能夠有合理的規定呢?果然不出吳清源所料,日本棋院三十年來,無法修改合理的補手。

應氏規則術語匯編

1 計點制:應昌期先生於1974年發明「填滿計點」及「除窮任擇」,1990年再發明「劫分爭攪」,前後十六年終於達成「絕無判例、幾無和棋」之完備計點制圍棋規則。

2 著分虛實:著手有實手與虛手之分。   

3 除窮任擇:除沒有變化的著點以外,任何著點都可以選擇。傳統的座子、禁著點等都是多余的禁止,而打劫無勝負是該禁而未禁。   

4 爭地:圍棋乃「爭地」之競技。「地」之定義因時代而演進,第一代以「路」為地,傳至朝鮮稱「戶」,日本稱「目」,字異義同。第二代明末始改革完成,以「子」為地。第三代計點制以「點」為地。1974年誕生。   

5 枰點:棋枰上縱橫枰道之交叉點稱為「枰點」,對局時枰點即為「著點」,互殺收氣時稱為「氣點」,終局計算勝負時則為「域點」。   

6 對局:圍棋比賽稱為「對局」,一次比賽我為「一局」。即為比賽及勝負的單位。   

7 著手:著手簡稱「手」,有「實手」與「虛手」。對局以實手開局,虛手終局。   

8 實手:實手簡稱「著」,有棋形及手數增加之變化。實手擇點唯一限制,為「除窮任擇」。   

9 虛手:虛手僅有增加手數之變化,無關棋形變化。但虛手實手同為一次一手之著手。   

10 隔虛提劫:提取熱子俗稱提劫。打劫規則:凡提取熱子必須間隔一實手或虛手,所以間隔各一虛手自然可以提劫。但未研究規則之棋手,誤以為提劫必須找劫應劫後,才可以提劫。詳見圖解A3-8。   

11 座子:中國古譜對子棋或讓子棋,一律「座子開局」而非「空枰開局」。日本廢除對子棋座子全世界已經統一。讓子棋大多仍有座子。   

12 禁著點:傳統規則禁止自盡的著點。   

13 劫無勝負:日本判例稱為「無勝負」,計點制規則已無任何判例。   

14 中途認輸:放二子於棋枰上表示之。   

15 無權爭點虛手:詳見圖解A1。   

16 讓手棋:傳統稱為「讓子棋」,讓子棋有座子讓手棋無座子。讓手棋符合(一)黑先白後(二)一次一手(三)除窮任擇三項統一規則,讓子棋則無法符合三項統一規定。   

17 無點可爭、偏面單官:詳見圖解A2。   

18 著手休止:雙方各一虛手,即連續二次虛手,如有死活歧見仍可恢復著手。   

19 著手終了:雙方各二虛手,即連續四次虛手,不論任何理由不得恢復著手,因著手已終了。   

20 氣點:簡稱「氣」。死活有關棋子之貼鄰空點,有關氣之類別型式詳見圖解B11-20。   

21 氣盡:棋子周圍及內部所有氣點全部著完。   

22 恆氣:具有恆氣之塊子,必為「單獨活棋」。   

23 衡氣:具有衡氣之棋子,必為「變活」   

24 爭氣:具有爭氣之棋子,必為「劫活」   

25 換氣:具有換氣之棋子,必為死活還原。   

26 虛氣:僅具虛氣之棋子,必為「死子」。   

27 提取:把氣盡的棋子,從棋枰上拿掉。   

28 提証死活:用提取規則來証明棋子的死活。   

29 判定死活:日本規則以「目」為地,無法「提証死活」,只得「判定死活」。   

30 變窮打劫:同型反覆或循環之「無限」提取則「變窮」。加以除窮限制之提取則「打劫」。   

31 劫分爭攪:反覆提取,禁止熱子立即提取,為「爭劫」。循環提取,禁止攪方越環再攪,為「攪劫」。   

32 覆子:可反覆或循環提取之棋子。   

33 單覆子:詳見圖解C1。   

34 雙覆子:詳見圖解C2。   

35 三覆子:詳見圖解C3-4。   

36 劫型:由覆子所構成之棋形。詳見圖解C5-16。   

37 熱子:雙方為死活反覆所爭之子。   

38 單熱子:詳見圖解C5。   

39 雙熱子:詳見圖解C6。   

40 孿熱子;詳見圖解C7-8。   

41 攪方:迫使對方或利用變劫循環提取,造成「無熱子」攪劫之一方。   

42 越環再攪:循環提取以第一循環為限,第二循環以後每手皆為「變窮」稱為「越環再攪」。   

43 子空皆地、填滿計點:填滿計點計算實務明確表達子空皆地地域定義,乃最完美的算法。   

44 量斗棋罐:為填滿計點必需工具,黑白子數各180子,可以一目了然,不必逐子計算。   

45 勝空:棋子全部填入已方空內,而尚有余空。   

46 負子:棋子無法全部填入已方空內之余子   

47 分空:雙活中鄰界黑白兼有權利均分之空。詳見圖解D2。   

48 局差還點:有差賽中按局差差距之貼還點數。   

49 時差罰點:計點制規則有時差罰點之規定,但必須使用應氏計時器。   

50 差值:填滿計點算法,僅計算勝空、負子、還子、罰子之差值,其余所填之黑白棋子,互相抵銷皆無差值無須計算。   

應氏計點制圍棋規則圖解

圖解A 虛手之限制及其手數功能   

虛手與著手棄權定義不同。虛手有嚴格限制,著手棄權並無限制規定。虛手是圍棋規則術語,著手棄權是一般用語。虛手除“無權爭點”與“無點可爭”及中途認輸外,不得虛手。

1、單方無權爭點之虛手,造成“讓手棋”。

  圖例A1中的白2、4是虛手 無權爭點──讓手棋(白讓二手)

圖例A1

2、單方無點可爭之虛手,造成“偏面單官”

 圖例A2中的白2、4、6是虛手 無點可爭──偏面單官

圖例A2

3、單方虛手,對手著手繼續。圖例A1、A2。

4、雙方各一虛手,連續二次虛手,著手休止。因二次虛手後仍可“隔虛提劫”,清理死子如有死活歧見,著手尚須繼續。所以二虛祗能稱為“休止”而非“終了”。 圖例A3至圖例A8。   間隔虛手提劫實例(5×5)小棋盤 圖例A3-A8。  

                         

      A3 是否終局?死活如何?       A4 白4是虛手,實手互攻  


                         
            
            A5 互攻繼續         A6 結果黑棋全滅   



二虛休止,仍有死活糾紛。 隔虛可以提劫,四虛方可終局。   

                        

      A7 白4黑5是虛手,黑以虛手應之,結果...? A8 隔虛可提黑全滅   

5、雙方清完死子再各一虛手,再無任何爭執,著手終了。

  著必有變,變窮禁著。謂之“除窮任擇”。   

實手著點之選擇,除變窮之著點外,任意擇點。謂之“除窮任擇”。變窮之一般用語:(一)著了等於沒有,即顆子自盡。(二)著來著去老樣子,即同型反覆或循環之爭劫或攪劫。若無禁著規則,反覆或循環提取,永無止境成為變窮。   1、顆子自盡變窮禁著。圖例A9。


圖例A9  

 
2、塊子自盡可作劫材--白可著於X位。 塊子自盡變未窮不禁著。塊子自盡可以產生史無前例之創新變化,圍棋變化越多越好,禁止變化之規則是不合理規則。 圖A10-A15。                          

                        

            圖例A10             圖例A11                   

                       

           圖例A12             圖例A13                       

                       

             圖例A14              圖例A15

  塊子自盡可以緊氣 圖例A16-A19。  

                       

              A16 原形             A17 自盡                  

                        

            A18 提後            A19 雙活   

“除窮任擇”是應氏規則極重要的原則。“窮”就是“變窮”,變窮即同型反覆或循環,而無法終局。所以只要“禁止變窮”,其余的禁止都是多余的,多余的禁止,使棋局變化減少,這是制訂圍棋規則的大忌。   中國傳統規則有二項多余的限制: (一)對子棋和讓子棋都有大量減少變化的座子限制,這完全是多余的不必要的。  (二)塊子自盡尚有變化而規定為禁著點,這顯然也是不必要的限制,而減少棋局的變化。圍棋變化越多越好,除窮任擇是廢除不必要的限制,增加傳統規則無法出現的變化。

  日本圍棋界幾百年來,有二大貢獻:   

(一)廢除對子棋的座子,增加大量對局變化,可惜讓子棋的座子還未廢除,也許是為了白方的方便,應該趕快廢除。

(二)廢除“塊頭還子”,增加了進三三點角的種種變化。在“塊頭還子”制度下,點三三進角大致要損失四點左右,所以中國古譜很少開局時就點三三進角。

 圖解B 提証死活,絕無例外,以“盤角曲四”為例。   

棋子之死活以“可否提取”為準,可以提取為死子,不可提取為活子。提証死活,絕無例外。乃客觀、合理、公平之死活準則,死而無冤,絕無糾紛。    盤角曲四死活條件: 圖像B1-B10

         基本型           被動劫殺過程

                        

            B1                 B2

                        

            B3                B4

                        

            B5                 B6

盤角曲四死活與全盤息息相關

                        

            B7 無劫淨死             B8 劫大共活

                        

            B9 劫小交換             B10 先攻者勝

氣之五類八型   

凡死活有關之棋子,其貼鄰著點稱為“氣點”,簡稱“氣”。氣乃棋子死活之命脈,有氣即活,無氣則死。氣之類別與死活關系,共有五類:(一)恆氣單活;(二)衡氣變活;(三)爭氣劫活;(四換氣攪局,死活不變;(五)虛氣不活。   氣之型式共有八型:恆氣與衡氣為活棋,其氣必配對成雙。無法配對成雙之氣,則為死棋之虛氣。單式氣型有四:(一)地氣;(二)眼氣,皆屬恆氣。(三)公氣;(四)劫氣,皆屬衡氣。圖例B11-B20。

單式氣型 圖例B11-B14

                        

               B11 地氣                 B12 眼氣

                        

                   B13 公氣                B14 劫氣

衡氣尚有復式氣三型及復合虛氣一型,(五)公眼合氣;(六)公劫合氣;(七)眼劫合氣;(八)虛氣復合型式為無法配對成雙之眼氣或劫氣及一盤虛氣。爭氣與換氣詳見圖解C。   復合氣型 圖例B15-B20

                        

               B15 公眼合氣           B16 公眼合氣變型   

注:此公眼合氣變型,乃日本圍棋規則專家貝瀨尊明所作,黑白各三子實為各一眼。

                        

               B17 公劫合氣          B18 眼劫合氣          

                        

               B19 虛氣             B20 虛氣復合型

  圖解C 劫分爭攪,局有勝負。

  雙方各一虎口對峙成為劫型,其中所含異色棋子稱為“覆子”。因為虎口中所含之子,雙方可以反覆或循環提取,所以稱為“覆子”。有單覆子、雙覆子及三覆子三類。 圖例:C1-C4

                        

              圖例C1單覆子          圖例C2雙覆子

                                                 圖例C3-C4三覆子實戰例   

三覆子攪劫實戰例,白2與黑7為循環利用劫材攪局,應予禁止。

  反覆提取為“爭劫”。循環提取為“攪劫”。不論反覆或循環如無規則加以禁止,一定造成“變窮”,變窮則妨礙終局,對局無結果。爭劫之熱子立即提返,雙方互不相讓,提來提去永無止境,就是“變窮”。因此爭劫規則規定:凡提取熱子必須間隔一實手或虛手,變窮禁著,除窮任擇。   另外除子爭劫提熱子外,攪劫之越環再攪永無止境,也是變窮。因此攪劫規則規定:凡越環攪局必須隨時禁止攪方再攪。攪局以第一循環為限,超過第一循環之攪局,稱為“越環再攪”。爭劫之熱子立即提返與攪劫之越環再攪,都是變窮,必須禁止。否則日本規則之“無勝負”永遠無法消失。

爭劫單、雙、孿三種熱子構成之單劫與三劫,四圖例:圖例C5-C8

                     

          C5 單熱子──黑1        C6 雙熱子-黑1與黑▲

                    

          C7 孿熱子-黑1與黑▲      C8 孿熱子-黑1與黑▲▲

  攪劫之活攪,所謂活攪即欲殺對方活棋或雙活而攪,四圖例:圖例C9-C12

                    

  C9 類似劫型送二還一 黑1成為活攪攪方  C10 四劫衡氣雙活 雙方皆可為活攪方

                    

  C11 有眼三劫衡氣雙活 黑方可為活攪方 C12 雙覆子衡氣雙活 雙方皆可為活攪方

  攪劫之死攪,所謂死攪即為已方死棋而攪,四圖例: 圖例C13-C16

                    

  C13 雙劫假生白利用右下雙劫為死攪攪方 C14 有眼假三劫白無法 粘劫為死攪攪方

                 

  C15、C16 全局兩塊雙劫串連成為死攪攪局變窮 黑為死攪之攪方禁止越環再攪則死定

圖解D 子空皆地、空屬地界。

  終局後,棋枰上所有死子全部清理完畢。棋枰上只有三種符號(一)黑活子、(二)白活子、(三)棋枰的空點。這三種符號的總和必定等於棋枰枰點點數。所以子空皆地就是每一枰點都是“地”,“每點必計,無點不計”。361點沒有一點不是“地”,活子確定地界,屬空乃地界內之領土,地界全黑為黑空,全白為白空,地界黑白兼有則為“分空”。

            

        圖例 D1 黑空與白空         圖例 D2 分空

當盤面上產生雙活的棋形時,雙方公氣所形成之空點,其鄰界由黑白棋子共同組成,稱為“分空”,其權利由雙方平均分配。

圖解D 填滿計點實務說明

  (一)簡介:填滿計點乃配合子空皆地之唯一完美計算實務。應用“以子量地”之方法,以已知子數之和,量出未知域點之差。終局後,360子全部填於361點,必剩一個勝空,若非勝空則為分空。分空僅有一空時,不得填子,但分空超過一空時,可由雙方各填一半。   填滿計點之優點:(1)全枰棋形絲毫未動。(2)勝負點數一目了然。更有填滿圖形之整潔美,以及保持子數完整無缺之特點。乃計點制規則首創之科學化計算實務。其計算速度經長期實驗,最快一分鐘通常二分鐘最慢三分鐘。   (二)差值:構成差值子空之因素有二:   1、反填於異色空域之子:負子、還子、罰子。   2、剩余或不得填入之空:勝空、分空。   每一棋局之勝負點數皆由差值子空組合而得,其可能之組合有四:   1、勝空組。   2、勝空負子組   3、分空組。   4、分空負子組。   經常出現之組合99.5%以上為1、2兩組。   (三)差距:計點制規則勝負點數之差距,以二點為一單位。361點中甲方多佔一點,則乙方必少一點,一正一負,相差二點。局差還點、時差罰點乃勝負點數之調整,其調整差距亦應以二點為一調整單位,不得有奇數點數之調整。   (1)無分空之棋局,其勝負點數為奇數。(2)具有分空之棋局,其勝負點數為偶數。   (四)區位:差值子空之填列,應有一定之區域與位置。勝空應位於最大最厚之一角,如無角點,則位於邊點。負子規定填於邊點,若有勝空應緊接之,如無勝空則盡可能鄰近分空。還子、罰子、應分區填列(並盡量鄰近勝空或分空之腹點)使淨勝點數一目了然。

1、勝空組合:黑還八點,一點勝。

2、勝空負子組合:黑還八點,五點勝。

3、分空組合:互不還點,和棋。

4、分空負子組:互不還點,黑二點勝。

應氏圍棋棋具照片

  1 高貴家具造型

  2 按下桌內盤鎖水平旋出轉盤

  3 拉緊桌下彈簧垂直翻轉棋板

 

 

第一章 棋局規則

第三條 著手﹕手分虛實 除窮任擇

著手﹕空枰開局、黑先白後、一次一手、手分虛實,乃著手規律。實手有著子兼手數,著必有變,變窮禁著。虛手無著子,僅手數,除認輸外四虛終局。

實手﹕本規則創「除窮任擇」,為實手擇點之准則。熱子即提、越環再攪,變窮禁擇﹔自盡自提,棋有變化可任擇。

虛手﹕單方虛手認輸,著手終止。非認輸之單方虛手,著手繼續。單官著完,雙方虛手,著手休止,清除死子如有歧見,著手可再繼續。死子清完,雙方再虛手,著手終了。

讓手﹕白方無權爭點而虛手稱「讓手棋」,一方無點可爭而虛手稱「讓手官」。

第四條 死活﹕氣定死活 提取証明

死活﹕凡有關棋子死活之貼鄰空點,稱為「氣點」,簡稱「氣」,氣有靜動兩態﹕靜分虛實,動分爭攪。有子方有氣,子分顆塊劫,氣因子而異。本規則創「氣定死活」﹕以氣之虛實,定子之死活。

氣類﹕外氣皆為虛氣,除非雙方內外劫氣「配對」。內氣皆為實氣至少「成雙」,單活實氣稱「恆氣」雙活稱「衡氣」。爭氣虛實未定雙方必爭,劫材失效爭則成攪,攪氣虛實已定單方攪局。

氣型﹕基本氣三型:眼氣、公氣、劫氣。合氣三型:眼公合氣、眼劫合氣、公劫合氣。爭氣三型﹕單、雙、孿熱子。攪氣三型﹕熱子環攪、劫材環攪、自提環攪。

提取﹕簡稱「提」,須氣盡後有變,由盡其氣者為之。雙方氣盡應提對方。顆塊子提必有變皆可氣盡,劫子提後有變方可氣盡,提後變窮則為打劫。

証明﹕雙虛後死活有歧見應「提取」証明之,提取為死子,不提為活子。任何棋型一律提証死活,不得判定死活。

第五條 打劫﹕變窮打劫 劫分爭攪

變窮﹕簡稱「窮」乃雙方互不相讓之同型反復或循環。窮則無勝負,窮如何除盡乃五千年不解之謎。  

打劫﹕乃劫子除窮規則,本規則創「劫分爭攪」﹕反復為爭,循環為攪。熱子禁提除爭窮,越環禁攪除攪窮。窮已除盡,任何劫型死活,皆有一定結果。

劫型﹕黑白虎口配對造成「劫型」。劫型中可互提之子稱為「劫子」,虎口有小中大,劫子有單雙三。

爭劫﹕乃生死劫,雙方反覆所爭之劫子稱為「熱子」。凡提取熱子須間隔一實手或虛手。

熱子﹕傳統僅「單熱子」。本規則創﹕長生劫之雙劫子逢雙稱為「雙熱子」,爭三劫除單熱子外另一單或雙劫子,視同熱子,稱為「孿熱子」。

攪劫﹕乃攪方利用熱子或劫材失效,所造成之循環劫。雙方循環提劫互不相讓,除妨礙終局外,一無作用。本規則創「越環禁攪」﹕任何攪局,越環後之著手皆屬變窮,隨時禁止攪方續攪,自可終局。

第六條 勝負﹕子空皆地 填滿計點

准則﹕本規則創「子空皆地、空屬鄰子」為勝負准則﹕凡「活子」及其「屬空」皆為「域〞點」。

實務﹕本規則創「填滿計點、以子量地」為計算實務﹕原有鄰子一子未變,勝負點數幼兒可一目了然。

填滿﹕雙方棋子,各自填完後。餘空稱「勝空」,餘子稱「負子」。雙活中鄰子黑白兼有之「公空」多於一空,各填其半,少至 一空不得填子。

區位﹕勝空定位先角後邊。負子填入勝空。局差還點、時差罰點,二點折一子分區填入近剩空之腹點。

計點﹕點數之計算以「差值」為准。公空無差值,勝空一點,負子、還子、罰子、每子二點。

 

第三章 棋賽規約

第七條 賽約

賽約:凡正式比賽,主協辦單位必須事先制訂書面之「棋賽規約」或稱「比賽辦法」公布之,以便參賽者、裁判、工作人員共同遵守之。其內容要目﹕(一)比賽名稱、(二)比賽宗旨、(三)參賽資格、(四)採用規則、(五)比賽日期、時間、地點、(六)對局局差、時限、(七)比賽賽制、(八)獎金、獎品等。

賽式:凡圍棋比賽通常採用正統對局方式,每方對局者為一人,雙方使用同一棋枰,相對而坐之對局。但主辦單位亦得特定方式舉辦棋賽,例如﹕商談圍棋、聯棋、利用電腦等電訊工具之隔地遠程賽。

賽制:比賽制度應按比賽性質,參加人數,選擇合宜之賽制,例如﹕單式或複式淘汰賽,循環賽,擂台賽,應氏選拔賽,瑞士制選拔賽,十局升降賽。主辦單位亦得舉辦獨創一格之新賽制。

主分﹕循環賽或選拔賽應以得分之多寡排定優勝名次。每勝一局得「主分」一分,主分相同再計輔分。

輔分﹕輔分乃輔佐主分之不足,得以精密方法排出優勝者名次,為近代國際採用之方法。本規則之輔分構成要素有四﹕ (一)S為勝局、(二)B為敗局、(三)JH為所有對手「主分之和」、(四)FH為所有對手「輔分之和」。則可產生四種輔分﹕(A)SJH(B)BJH、(C)SFH、(D)BFH。依次計算應可排出優勝名次。

第八條 局差

局差﹕對局者棋力之差距,以「還點、讓先、讓手」三種方法平衡勝負率,稱為「局差」。局差名位有品、段、級三種,由各圍棋社團依其所訂辦法,以比賽成績核定局差名位,授予証書,証書是參加比賽資格証明。以利舉辦有局差之比賽。

還點﹕凡分先之對局,應以「局差還點」平衡其勝負率,分為「規定還點」與「設定還點」。由主協辦單位擇一採用之,明訂於「棋賽規約」中。 (一)猜子方式﹕任何局差還點,皆須先行猜子。A棋手握棋子若干顆,讓B棋手猜其單雙數。 (二)規定還點﹕一律規定,黑還八點,平局黑勝,由猜對棋手,任選持黑或持白。 (三)設定還點﹕應還點數由猜錯棋手設定之。但必須為偶數,再由猜對棋手,任選持黑或持白。

品位﹕職業棋士之名位,以一品為最高,至九品為止。每品差距為1/4先,折貼二點。一品讓五品一先,讓九品一手,折貼八點進位為一先,餘類推。

段位﹕業餘高手之名位,以九段為最高,至初段為止。每段差距為1/2先,折貼四點。九段讓七段一先,讓五段一手,讓三段二手,讓初段三手。業餘七段棋力相當於九品,九段相當五品,採接疊制。

級位﹕初段以下之名位,以一級為最高至十八級為止。每級差距為一先,無須貼點。初段對一級讓先。對二級讓一手,對十八級讓十七手,餘類推之。級位以下稱為「級外」,不再細分。

第九條 時限

時限﹕比賽時間之限制稱為「時限」,分為基本時限、延長時限、休息時限三部分。任何重大比賽,應當天比完,否則有違當場公開競技之原則。基本時限在三小時以內,應規定(一)上午開賽時間,(二)午餐休息時間,(三)下午開賽時間。基本時限超過三小時,則應加列(四)晚餐休息時間,(五)晚間開賽時間。主協辦單位,應於棋賽規約中詳細規定上列各項時間,以及罰點延時或讀秒延時等。

基時﹕基本時限簡稱「基時」,乃每局每人可以任意使用之時間,最長不得超過四小時,以符合比賽必須當天比完之公平原則。基時如有剩餘,屬於無效時間,不得與延時罰點一并計算。      

延時﹕延長時間簡稱「延時」,乃補救「基時」之不足使用。延時方法分「罰點延時」與「讀秒延時」二種,主協辦單位擇一採用之。

罰點﹕罰點延時乃本規則所首創之延時方法。先罰點,後延時。每罰二點,可延長「基時」六分之一之時間。罰點以三次為限,罰滿六點,延時超過基時之半,即基時之六分之三,判為逾時敗。

讀秒﹕讀秒延時乃數十年前日本棋院所首創。其延時方法以「秒限」為單位,每一秒限最多六十秒,并規定秒限次數,最多十次。每一著手在秒限內完成不計時,秒限次數用完,判為越時敗。

第十條 罰則

遲到﹕參賽者未按規定時問到達比賽場所,其遲到時間在基本時限六分之一以內,則按實際遲到幾分鐘加倍於其基本時限中扣減之。如已超過基本時限六分之一,應作「棄權」論。

棄權﹕參賽者於出賽最後時限未參加比賽,或於比賽中途發生事故無法繼續比賽,一律判棄權裁定敗。

逾時﹕參賽者每局比賽可使用時間有一定限制,以表示比賽之公平合理,基本時限用完後,尚有延長時限可用,延長時限用完未能賽完判裁定敗。

悔著﹕棋子著下後,重新變更著點,稱為「悔著」,落子無悔大丈夫,古有明訓,判裁定敗。

誤著﹕連續著二手,違反一次一手之著手規律,或未間隔一手而提劫,違反除窮任擇之著手規律,稱為「誤著」判「裁定敗」。

漏著﹕最後一手單官,著手一方以為單官巳著完,而明確表示虛手,即應著而漏著。由對方占到最後單官,除少著一實手損失二點外,不另加罰。如雙方皆未發現而填滿計點,作公空論。

罰停﹕對局者缺席或請假次數超過規定,停止其以後比賽,其已賽成績無效,一律判「裁定敗」。

失格﹕故意違反規定,破壞棋賽進展,得停止其參賽資格若干時間,如果情節嚴重者,得取消其品段級名位証書,永久喪失參加發証單位主協辦之比賽。

 

第四章 棋具規格

第十一條 棋枰

枰道﹕棋枰縱橫直線各19條稱為「枰道」。縱道間距22公厘,橫道間距23公厘。枰道名稱,縱道自左至右以A至T(I省略不用)19個英文字母代表。橫道由下而上以阿拉伯數字1至19代表。棋抨全長450公厘,寬430公厘。夾板制厚25公厘以上。\

枰點﹕枰道之交又點稱為「枰點」。枰道自乘等於枰點即19x19=361點。枰點名稱以縱橫枰道名稱相加而定,上下左右第四道及縱橫中央道相交之枰點,皆以小圓點標出之,稱為「星位」,中央星位稱為「天元」,全枰共有九星。

第十二條 棋子  

顏色﹕棋子分為「黑子」與「白子」兩種。

形狀﹕棋子為「扁圓形」,中心厚,邊緣薄。

尺寸﹕棋子直徑為21.8公厘,中心厚度10.5公厘。

重量﹕棋子每顆重量為6.5至7公克。

子數﹕棋子之黑白子數,應各為抨點數減一除二,以棋枰361枰點為准,則黑白子數,應各180顆。

第十三條 棋罐

容器﹕棋罐乃放置棋子之容器,又稱「棋盒」。黑子與白子應分別放置於各自棋罐中。

形狀﹕棋罐通常為圓形,但亦有方形或長方形。填滿計點專用之量斗棋罐則有六角形。

第十四條 量斗

計數﹕量斗乃棋子之計數器,乃應氏棋規所發明。如無量斗棋盒,則難以推行填滿計點之計算實務。

形狀﹕量斗棋罐之形狀,有圓形、方形、長方形、六角形等。有量斗與棋罐各為一件之分離式,及量頭裝入棋罐為一體之升降式兩大類。升降方法又分斗身升降與斗底升降兩種。先後設計制造十七年。

孔數﹕單獨使用之量斗棋罐,亦即非附裝於棋桌、棋几之量斗棋罐。1977年以後所設計皆為圓形十九孔,量斗與棋罐各一件,除中心一孔置放備子九顆外,其餘十八孔,每孔置棋子十顆。1986年以後所設計皆為六角形三十七孔,除中心一孔裝置升降器或置備子四顆外,其餘三十六孔,每孔置棋子五顆。

第十五條 棋桌

用途﹕書桌型棋桌可用於比賽,或放置兒童書房中。

尺寸﹕寬80公分,長60公分,高65至70公分。

量斗﹕長方形三十孔,每孔有棋子六顆,斗底升降式。

用法﹕拉彈簧翻開棋枰,頂起側板豎直插入桌縫中。

第十六條 棋几

用途﹕方茶几型棋桌,平時用作精美之方形茶几。

尺寸﹕長60公分,寬55公分,高65公分。

量斗﹕長方形三十孔,每孔有棋子六顆,斗底升降式。

用法﹕拉彈簧翻開棋枰,旋開兩側半月几。

 

第五章 附則

第十七條 主辦

凡有巨額獎金及比賽費用之大規棋圍棋比賽,其經費之捐助人,不論部份或全部經費,自然人或法人,一律稱為「主辦單位」。至於書面名稱用贊助人或其他名稱,實質上仍屬本條所稱之「主辦單位」,有權決定棋賽規約中各項規定,例如棋賽名稱、參賽資格、採用規則、比賽制度等。

第十八條 協辦

凡受主辦單位之委托,承辦棋賽有關事務,稱為「協辦單位」,應協辦工作範圍,依主辦單位委托規定之。例如﹕開幕閉幕典禮,電訊文書連絡、比賽場地布置、公共關系、裁判、計時、記譜。

第十九條 裁判

傳統規則合格裁判難以勝任本規則裁判。本規則有十項﹝一﹞手分虛實、﹝二﹞除窮任擇、﹝三﹞氣盡(有變)提取、﹝四﹞氣定死活、﹝五﹞變窮打劫、﹝六﹞劫分爭攪(單熱子、雙熱子、孿熱子、越環禁攪)、﹝七﹞子空皆地、﹝八﹞填滿計點、﹝九﹞四種輔分、﹝十﹞延時罰點。裁判對於以上十點,非經徹底研究難以執法。必須另行考試方可勝任。

第二十條 參賽

凡參加比賽之棋手,事先有是否參賽之選擇權。決定參加後,則必須遵守棋賽規約中各項規定,無權提出任何異議,絕對服從裁判之裁定,保持競技禮節與紀律,順利完成比賽。

 

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